home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacWorld 1996 April / Macworld (1996-04).dmg / Shareware World / Entertainment / Card Games / Card Shell Vol2 1.0.1 / The Prince / The Prince.rsrc / TEXT_128.txt < prev    next >
Text File  |  1993-08-19  |  8KB  |  183 lines

  1. ‚ÄòThe Prince‚Äô. ¬© 1992 Ralph S. Sutherland
  2. Game #6 from the Card Shell.       v1.0.4
  3.  
  4. Contents:
  5. Apocryphal background
  6. The Aim
  7. The Deck
  8. The Layout and Deal
  9. Moves
  10. Special moves
  11. Sequences
  12. Endgame
  13. Scoring
  14. Strategies
  15. Cool features of the Card Shell games
  16. Artwork
  17. Legal Bits
  18. Credits
  19.  
  20. Apocryphal background
  21. There is no apocryphal background....  Actually, King Albert is a very difficult
  22. single pack solitaire, and even the relaxing of the rules to allow the player to
  23. move cards back from the foundations to the tableau doesn't help much.  I 
  24. wonder if the real Prince Albert was as difficult??
  25.  
  26. With the two harder sequence rules this is definitely one for the masochists. 
  27. The easy simple rank matching rule variation make this game a light diversion
  28. and is really a bit too easy.
  29.  
  30. The Aim
  31. The aim is to simply build up the four foundations from Aces to Kings each in
  32. strict suit order.
  33.  
  34. The Deck
  35. A deck of 52 cards is used, comprising of a normal 52 card deck. 
  36.  
  37. The Layout and Deal
  38. ‚Ä¢ Nine columns of cards are dealt with decreasing numbers of cards
  39. from 9 down to one card.  This uses 45 cards, the remaining 7 cards
  40. are placed above the columns and are available for play at any time.
  41. ‚Ä¢The four foundations are in a vertical columns on the right.
  42. ‚Ä¢Aces are layed of immediately, before the game starts.
  43. ‚Ä¢All this is achieved using the New Game item (‚åòN) on the File menu.
  44.  
  45. Moves
  46. ‚Ä¢Only one card may be moved at a time.  However, any card may be placed in an
  47. empty column,  this is a 'vacancy'. By using vacancies whole sequences may be
  48. moved.  The length of sequence that may be move is limited by the number of 
  49. vacancies and whether the sequence is being moved to another column or into 
  50. a vacancy. i.e.:
  51.  
  52.                Moving onto another column:
  53.                 1 vacancy   - can move 2 cards at a time.
  54.                 2 vacancies - can move 4 cards at a time.
  55.                 3 vacancies - can move 8 cards at a time.
  56.                      and so on for more vacancies...
  57.                 ( for the math inclined you can move 2^n cards
  58.                                       where n is the number of vacancies)
  59.  
  60.               Moving into a vacancy:
  61.                 1 vacancy   - can move 1 card at a time.
  62.                 2 vacancies - can move 2 cards at a time.
  63.                 3 vacancies - can move 4 cards at a time.
  64.                      and so on for more vacancies...
  65.                 ( for the math inclined you can move 2^(n-1) cards)
  66.  
  67. ‚Ä¢Cards may be moved between columns according to the sequence matching rules
  68. in force.(see below)
  69. ‚Ä¢Any of the seven free cards may be played at any time onto the tableau or 
  70. foundations.
  71. ‚Ä¢Cards may be built up on the foundations at any time.  The foundations are built
  72. from Aces up to Kings in strict suit.  Aces are layed-off automactically.
  73. ‚Ä¢Cards from the foundations may be played back onto the tableau if desired.
  74. ‚Ä¢Cards may not be played onto the seven free card spaces above the tableau.
  75.  
  76. Special moves
  77. ‚Ä¢Each move made is recorded by the computer.  Using the Moves menu the player
  78. can step back through previous steps and forward again to the most recent move.
  79. This means that an erroneous move can be undone.  In fact the entire game can be 
  80. replayed.  Use of the Forward (‚åòF) and Backward (‚åòB) is permitted under
  81.  the rules,  it is in fact encouraged.
  82. ‚Ä¢Possible layoffs can be check and executed using the Layoff (‚åòL) in the 
  83. Moves menu.
  84.  
  85. Sequences
  86. ‚Ä¢Sequences in columns may be built up according to the rule currently in force.  The
  87. rules may be selected using the Moves menu with the Sequences‚Ķ item. 
  88. ‚Ä¢The standard rule says that sequences are built in descending rank using alternating
  89. colours (red and black).  This may be changed to be simple descending rank, regardless
  90. of suit, or descending sequence in strict suit.
  91. ‚Ä¢In general the simple rank rule is to easy and the strict suit rule is probably 
  92. impossible.
  93.  
  94. Endgame
  95. ‚Ä¢The game is lost if no further foundation layoffs are possible.  Scoring is done
  96. after choosing New Game (‚åòN)from the File menu, before the new game is
  97. dealt.
  98.  
  99. Scoring
  100. The scoring is a points system that depends on the rules in use for a given game
  101. according to the following table:
  102.  
  103.                Rule                                       Win             Loss
  104.                Match any suit                         1pt         -4pt
  105.                Match alternating colour          2pt         -2pt
  106.                              Match same suit only               4pt         -1pt
  107.  
  108.  
  109. The scores are recorded along with some other statistics such as winning/losing
  110. streaks and game move counts.  Overall points and winning percentages as well
  111. as a breakdown by rule type is given at the end of each game and at any other time
  112. using Scores‚Ķ from the Special menu.
  113.  
  114. Strategies
  115. ‚Ä¢This is simply a difficult game.  The key is the handling of vacancies.  Don't fill
  116. them unless it is neccesary since they are the only way that whole sequences
  117. may be moved.
  118. ‚Ä¢Sometimes no opening moves are possible.  If you make no moves then chosing
  119. New Game item (‚åòN) on the File menu redeals and doesn't count as a win
  120. or a loss.
  121.  
  122. Cool features of the Card Shell games
  123. ‚Ä¢Automatic saving means that you can quit at any time and when you restart
  124. the game is restored as it was left off.
  125. ‚Ä¢All the games from the card shell can simultaneously share the same 'Cards' file.
  126. This contains the sounds and cards pictures.  This saves duplicating ~400k of
  127. common data for each new game.  The games themselves come out about 50k each.
  128. ‚Ä¢The very first time a Card Shell game is started, it looks for the Cards file in the
  129. same folder as the game.  If it cannot find it the user is prompted to find it.  Once 
  130. found its location is recorded along with identification and search info. so that
  131. the 'Cards' file can subsequently be moved anywhere else on the disk and still be
  132. found.
  133. ‚Ä¢The card graphics have be optimised to work equally well on B&W monitor settings
  134. as well as 4,16,256,thousands and millions of colours.  The layout will fit (just) on
  135. the small 9" monitor of an SE/30, and on larger screens the window can be moved 
  136. anywhere on a multiple monitor set-up.
  137.  
  138. Artwork
  139. ‚Ä¢The court cards are quite symbolic.  I have included motifs of the original
  140. card suits: Staffs, Cups, Swords and Coins on their modern counterparts:Spades
  141. Hearts, Diamonds and Clubs.  This means that I have moved the characteristic
  142. 'oops I've just stuck a sword though my head!' from the King of Hearts to the
  143. King of Diamonds, and given the King of Hearts a nice drink (cup) instead.
  144. ‚Ä¢The  other common convention in the court cards is the identities of the 
  145. one eyed cards: Jack Hearts, Jack Diamonds and King of Diamonds.  This will 
  146. permit the playing of some obscure Poker variants that actually depend on this.
  147. ‚Ä¢The cards are in the form of colour icons in the 'Cards' file.  The cicns 
  148. also contain modified B&W versions that will look better in mono than just letting 
  149. quickdraw do it's stuff.
  150.  
  151. Legal Bits
  152. ¬©1992 Ralph S. Sutherland.
  153. Written with THINK Pascal,  ResEdit and MPW Pascal & Asm.
  154. Portions ¬© Symantec Corp.
  155.  
  156. This version of this software is solely for distribution by 
  157. Wayzata Technologies Inc., it may not be copied or resold.
  158.  
  159. Source code for THINK Pascal 4.0 and MPW Pascal/Asm is available for
  160. US $50 which includes licence to use the code to make and distribute 
  161. freeware and/or shareware applications that depend in essence on this code.
  162.  
  163. For other commercial usage please contact me for negotiations. 
  164.  
  165. Please make postal orders and Bank Drafts payable to:
  166.  
  167. Ralph S. Sutherland
  168. c/o- E. B. Newell
  169. RMB #3 Knox Close
  170. New South Wales 2620
  171. AUSTRALIA
  172.  
  173. Personal cheques and credit cards NOT accepted.
  174.  
  175. Email address:
  176. ralph@zwicky.colorado.edu
  177.  
  178. Credits
  179. Special thanks to Neville Smythe for brave and dedicated Alpha testing. 
  180. Artwork with Colour MacCheese, thanks to Baseline and the MacCheese gang.
  181. Help Text with Imaj from the Data Suite.
  182.  
  183.